建議應做到目標明確、定位清晰、計劃可行
在創業大賽的舞臺上,高校的大學生團隊“秀”出了奇思異想的創意,有些商業計劃書光從形式上看甚至比專業企劃案都成熟。然而,同學們在設計創業思路時,喜歡從大處著眼,這恰恰增加了“落地”難度,創業更講求實際操作與可行性,如果能做到這點,就會少很多“紙上談兵”的尷尬。
“我們在搭建商業模型前,使用了‘波特五力模型’、SWOT分析模型,并作了系統評估。”在剛剛結束的2009北京大學生文化創意“未
來領袖”創業大賽復賽的比賽現場,幾乎每個參賽隊看上去都“來頭”不小。
7分鐘視頻演示過程中,讓現場觀眾看得“眼花繚亂”。市場分析、營銷策劃、財務預算等內容,一應俱全。一位評委告訴記者,有些商業計劃書光從形式上看,甚至比專業企劃案都成熟。
然而,與此形成鮮明對比的是,在答辯環節,不斷有評委提出“你們的商業愿景很美好,但是否考慮過怎樣順利實現創意?”在總共26支參賽隊中,直到第10個團隊登臺亮相,才贏得了評審團一致認可。
創意不是科幻小說腳本
3G手機視頻提供商、系統游戲體驗……來自首都各高校的大學生團隊,在創業大賽的舞臺上,“秀”出了奇思異想的創意。但他們在吸引了臺下觀眾眼球的同時,卻沒逃過評審團的“火眼金睛”。
一個以Citygame(城市游戲)命名的創業團隊,描述了他們的核心產品Citygame的市場前景。“健康、綠色的娛樂方式,正受到越來越多年輕人的追捧。我們希望以Citygame為平臺,激發年輕人走向戶外,結交新友,了解中國歷史文化、地方民俗的愿望……”演示結束后,團隊負責人雄心勃勃地表示,公司注冊資本1000萬元,吸納風險投資400萬元。
“請向我們解釋一下Citygame究竟是一款怎樣的游戲?它到底如何玩?”在答辯環節,作為評委的北京大學動漫游戲中心主任鄧麗麗的提問“直指靶心”。借助手機、GPS接收器和互聯網等方式運行的Citygame游戲固然新奇,但對如何讓受眾便捷“上手”,該團隊似乎并未考慮成熟。
“同學們在設計創業思路時,喜歡從大處著眼,這恰恰增加了‘落地’難度。有想法固然重要,但想法太大,到頭來不具可行性,就只能是科幻小說的腳本了。”一位評委如此評點。相對各種創意獨特的計劃,更受評審團青睞的,反倒是一些“實際操作性”很強的創業思路。比如,北京大學“心逸影音工作坊”團隊提出,在校園內開設工作室,為同學們制作各類影音制品,并利用專業技術,提供詞曲創作、腳本撰寫、影視策劃等套餐服務,得到了評審團一致認可。
創業不等同于辦公司
厚厚一疊計劃書,周密的企業運作流程……乍一看,一份計劃書背后,儼然就是一個“虛擬”公司。“這些分析,離真正的市場調研有很大距離”,評委向記者透露,最終入圍決賽的團隊,創業計劃或腳踏實地、具有可行性,或有一定專利技術支撐。
“大學生創業并不等同于辦企業,這恰恰是各參賽隊提交報告中的誤區。”北京大學文化產業研究院研究員許曉峰分析,“大學生有激情、有創意,但對創業的認識相對淺顯。”創業更講求實際操作與可行性,沒有社會資源與人脈關系,要想從頭做起一個公司,相當困難。
大學生核心競爭力在于“頭腦”,思想的創意可助其“創業”。在許曉峰看來,大學生更擅長創造“知識產權”,可通過成熟公司將智力成果轉化為市場份額。“目前,不少‘80后寫手’創作作品,通過出版社出版,難道不能算創業的一種嗎?難道辦起一個出版社,才算是真正意義上的創業?”
對此,鄧麗麗研究員持相同觀點。她對記者說,復賽中“三北高科”參賽隊給她留下深刻印象。該團隊擁有核心技術專利:大屏幕電子讀書器aBook,目前正和校方洽談,若學校出錢,則專利歸學校,如團隊自籌資金,則專利歸團隊。
“最終的目標是使產品推向市場。把專利賣給學校,市場推廣會更容易。”鄧麗麗說,大學生在創業過程中,目標明確、定位清晰將非常關鍵。如果能做到這點,就會少很多“紙上談兵”的尷尬。
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